Меню сайта
Поиск по сайту
Форма входа
|
УрокиЗАНЯТИЯ ПО LEGO MINDSTORM NXT 2.01. История развития робототехники. Техника безопасности при работе с компьютером и с конструкторами LEGO. 2. Основные детали конструктора. Микропроцессор NXT. (Сервомоторы. Датчики. Подключение сервомоторов и датчиков. Меню NXT. Программирование на NXT) 3. Среда программирования. Интерфейс ПО LEGO Mindstorms NXT. Самоучитель. Панель инструментов. Палитра команд. Рабочее поле.Окно подсказок. Окно NXT. Панель конфигурации.Первые простые программы.Передача и запуск программ. Тестирование робота. 4. Практика. Собираем первую модель робота «Пятиминитука» по инструкции. Блок Движение. Разработка программ «Движение вперед-назад», «Робот-волчок», «Движение с ускорением», «Изучаем тормоза». Плавный поворот, движение по кривой. Разработка программ «Восьмерка», «Змейка», «Поворот на месте». Блок Цикл. Первая подпрограмма. Инструкция 5. Создаём и тестируем "Трёхколёсного робота". Инструкция 6. Собираем и программируем "Бот-внедорожник" 7. Использование переменных в программировании роботов Lego Mindestorm. В программном обеспечении Lego до этого момента мы использовали статическое программирование, т.е. мы реагировали моторами непосредственно на какое-либо действие (срабатывание датчика или нажатие кнопки). Но для того, чтобы сделать робота более "живым", более "умным", необходимо использование математических вычислений, необходимо не только знать текущее состояние датчиков, но и помнить их прошлые значение, вычислять средние, итд. Для этого предназначены переменные. Переменная в программировании — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной, называются значением этой переменной. Некоторые распространённые типы данных: Логические - могут иметь лишь одно из двух состояний — «истина» или «ложь». В языках C и C++ любое ненулевое число трактуется как «истина», а ноль — как «ложь». Целочисленные типы - содержат в себе значения, числа (знаковые и беззнаковые). Строковые типы - последовательность символов, которая рассматривается как единое целое в переменной. Рассмотрим использование переменной для подсчёта количества нажатий на кнопку: В этом примере мы возьмём данные из внутреннего счётчика цикла и выведем полученное значение на экран. Т.к. количество циклов - числовая переменная, а на экран выводится текстовое значение, здесь используется блок преобразования данных. |